C-STEAM 理念下中学动漫文化校本课程模型构建与实施
徐嘉程 张克敏
湖南科技大学 教育学院 湖南湘潭 411100
1. 问题的提出
2022 年,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《“十四五”文化发展规划》,提出要坚持以人民为中心的创作导向,把创作优秀作品作为中心环节,推出更多无愧于时代、无愧于人民、无愧于民族的精品力作[1]。在人人大谈“国漫崛起”的背景下,范迪安教授更是一针见血的指出“中国的动漫,要走出中国的道路”。基于此,笔者以发扬本国优秀传统文化为导向,以培养学生能在多学科视野下解决真实问题的能力,增强学生文化自信为目标,开展了在C-STEAM 理念指导下进行动漫文化校本课程的模型构建与实施。
2. 校本课程中动漫文化结合C-STEAM 教育理念的优势
2.1 我国动漫文化的传承与发展
动漫是以动画与漫画为载体的综合性艺术形式,通过视觉叙事传递文化价值与审美理念。20 世纪 50 至 80年代,以上海美术电影制片厂为代表的国产动画企业,走上了动漫本土化探索之路。创作了《大闹天宫》《葫芦兄弟》等作品,依托水墨、剪纸等传统艺术语言在国际舞台崭露头角。然而随着改革开放后海外动漫文化涌入,日本、美国凭借成熟的产业化体系与媒介传播优势占据国内市场主导地位。学者石勇指出,这一时期中国动漫市场呈现明显的“日化”“美化”倾向,其本质是外来文化资本对本土创作生态的冲击 [2]。
进入互联网时代,尽管《大圣归来》等现象级作品标志着“国漫崛起”,产业链完善度与国际影响力显著提升,但部分国产动漫仍存在明显的“日化”“美化”特征。当前中国青少年群体作为核心受众,其文化认知与价值观塑造与动漫媒介紧密关联。
如何在传承中华优秀文化基础上实现创造性转化,进而构建具有本土特色的动漫文化体系,已成为提升国家文化软实力、引导青少年价值观塑造的重要课题。
2.2C-STEAM 理念的本土化实践及其困境
STEAM(Science,Technology,Engineering,Arts,Mathematics)诞生于美国,是一种融合科学、技术、工程、艺术和数学等学科为一体的新教育理念。我国学者詹泽慧等人致力于将 STEAM 理念结合本国优秀传统文化,创造性地提出了C-STEAM 教育理念,其中C(Culture)代表优秀本土文化,同时建构了C-STEAM 教育的6C 模式,即文化情境感知、文化内涵理解、文化特征探究、文化制品创作、联系社会推广和总结评价反思六个主要环节[3]。
但地方学校在实施 C-STEAM 教育过程中仍面临诸多挑战。首先,教育主体认知不足,管理层重视程度与教师跨学科能力有待提高;其次,教学 ,数字化资源建设难以满足课程需求;最为关键的是,传统考试科目挤压实践空间,课程实施存 而现 程内容未能及时对接时代前沿,教学内容陈旧,同时与本土文化资源的融合度较低,传统文化中的科学价值挖掘不足,校本课程体系建设仍需加强。
2.3C-STEAM 理念指导下动漫文化校本课程开发的优势
C-STEAM 教育理念的文化根植性特征为动漫文化校本课程开发提供了理论支撑,而动漫作为青少年颇为喜爱的艺术形式,能够有效将传承优秀传统文化和传播现代核心价值观进行有机融合。且动漫创作天然具备跨学科属性,涵盖艺术、文学、数字技术等多学科知识整合,符合 C-STEAM 理念的核心内涵。相较于传统考试学科课程,动漫文化校本课程更具地域适应性与文化针对性,学校可依托地方文化资源,开发具有特色、贴近生活的校本课程内容。
3.C-STEAM 教育理念下动漫文化校本课程的模型构建
3.1 模型构建的理论框架
本文基于6C 模式,构建了C-STEAM 教育理念下动漫文化校本课程的模型,模型主要涉及文化认知、文化认同、文化传承、文化创新四个方面,包括文化解码、技术编码、艺术重构、社会协同四个板块[4]。设计了沉浸式感知文化情境、形象化理解文化内涵、深层次探究文化特征、个性化创作文化制品、社会性传播文化意义、共研式反思课程实施六个步骤,如图1 所示。
图1C-STEAM 教育理念下动漫文化校本课程模型

3.2 模型实施的动态化路径
3.2.1 文化解码:沉浸式感知文化情境与形象化理解文化内涵
课程以沉浸式文化情境感知为起点,通过实地调研、虚拟现实、作品鉴赏、角色扮演等形式构建多维文化体验空间。在此过程中,选取典型动漫案例或邀请手工艺人现场解析,通过解构文化符号实现文化内涵的具象化认知,并通过故事板创作将哲学观念、民族精神等抽象文化元素转化为可视化表达。该环节通过情境化教学实现传统文化的动态呈现,使学生在具身体验中建立文化认知与情感联结。
3.2.2 技术编码:深层次探究文化特征
在深层次探究文化特征环节,设计项目式学习任务,学生分组调研民俗、方言等文化特征,系统研习动漫制作的传统技艺,并结合数字媒体技术工具对文化特征细节做进一步了解。在这个过程中,亦可邀请非遗传承人讲座,对比传统技艺与动漫表现手法的异同。学生将运用数字化工具建构传统文化与动漫文化相结合的知识网络,理解文化演变的动态过程和当代价值,实现对文化内涵的深度认知。
3.2.3 艺术重构:个性化创作文化制品
进入个性化创作文化制品阶段,向学生提供多样化的工具链,鼓励学生以个人或小组形式创作,通过将文化元素转化为个性化的表情包、动态漫画等数字作品。同时设置创新工坊,融合传统技艺与数字媒介。尊重学生的个性化表达,在技术实践中加深文化认知、培养创新能力。
3.2.4 社会协同:社会化传播文化意义与共研式反思课程实施
课程一方面通过搭建传播平台,另一方面在社区展示或联动文旅部门将学生作品嵌入地方文化宣传,实现社会性传播文化意义,也是对文化情境的再一次沉浸式体验。最终通过共研式反思课程实施,利用 KWL 反思表与课程档案袋追踪学习轨迹,结合多元评价持续优化课程设计,推动建设师生校社协同的文化创新的开放共同体。
4.C-STEAM 教育理念下动漫文化校本课程模型实施
基于C-STEAM 理念为指导构建中学动漫文化校本课程模型,以“长沙铜官窑文化”动漫文化校本课程为例。课程实施场所,包括长沙铜官窑古镇及其周围院校。
4.1 教学目标分析
长沙铜官窑文化始于唐代,作为古代陶瓷文化杰出代表,它不仅是中国优秀传统文化,也是国家非物质文化遗产之一。下面基于知识与技能目标、过程与方法目标、情感态度与价值观目标,结合C-STEAM 理念构建“长沙铜官窑文化”教学目标分解表,如表1 所示。
通过教学目标解析,发现 C-STEAM 教育理念的基本特征,为动漫文化校本课程开发提供了理论支撑。动漫作为青少年颇为喜爱的艺术形式,能够有效将传承优秀传统文化和传播现代核心价值观进行有机融合。动漫创作具有跨学科性,涵盖艺术、文学、数字技术等所学科知识,符合 C-STEAM 理念的核心内涵。相较于传统考试学科课程,动漫文化校本课程具有地域适应性和文化针对性。学校可依托地方文化资源,开发具有地方特色、贴近生活的校本课程。
表1“长沙铜官窑文化”动漫教学目标分解表

4.2 模型实践设计
4.2.1 沉浸式感知文化情境
学生通过游览铜官窑古镇、观摩陶瓷制品、观看 5D 动漫电影、古风角色扮演等方式亲身体验文化情境。在此过程中,学生逐步完成《铜官窑文化观察笔记》,记录陶瓷纹样、诗词装饰等文化符号,初步建立文化认知与情感联结。
4.2.2 形象化理解文化内涵
选取典型动漫中融合传统技艺和现代价值的艺术设计,邀请剪纸或水墨画非遗传承人现场演示,分析铜官窑陶瓷纹样的的云纹、莲花纹等符号,提炼东方美学共性。学生尝试将剪纸、水墨等传统技法应用于动漫角色设计,通过故事版制作转化为可视化叙事,深化对文化内涵的具象化理解。
4.2.3 深层次探究文化特征
学生分组调研铜官窑文化的釉料化学配方等科学特征、釉下彩工艺等技术特征、海上丝绸之路贸易等社会特征,并使用Blender 进行3D 陶瓷建模,结合Python 编程模拟釉料扩散效果,探究传统工艺背后的科学原理。在此阶段要形成多维度文化特征分析报告及数字化作品,理解文化演变的动态性。
提供 Procreate、Animation等软件,学生自主选择创作形式,以“铜官窑·新国潮”为主题,设计动漫IP 形象、动态表情包或交互式数字展览。学生产出个性化动漫作品,体现文化元素与现代审美的结合。
举办“铜官窑文化动漫嘉年华”,展出学生作品并设置互动展区。在 B 站开设专栏,发布创作纪录片与作品合集;利用抖音发起# 铜官窑新国漫挑战赛,吸引学生参与。同时与文旅部门合作,将学生作品嵌入铜官窑古镇旅游导览系统,设计文化衍生品,向社会传播文化意义。
4.2.6 共研式反思课程实施
学生填写 KWL(Known- 我已经知道的,want to know- 我想知道的,learned- 我新学习到的)表格,梳理学习轨迹。教师与学生共同整合观察笔记、创作草稿、成品视频等过程性材料,形成个人学习档案。在评价方式上,采用师生互评、社会人员评分、社交媒体数据(播放量、点赞量)等多维度评估学习成效。最终形成课程改进建议报告,优化下一轮教学设计。
4.3 模型效果评估
围绕文化、创新、社会三个维度,检验作品对文化把控的准确性、技术与艺术的原创性、传播与反馈的社会性。可通过学生作品数量、社交媒体传播数据等量化指标,也可通过访谈、反思日志分析学生的文化认同感、跨学科能力提升程度进行质性分析。同时对比实验班与普通班在文化认知测试中的得分差异,验证模型有效性。
5. 结语
本研究基于 C-STEAM 理念构建 承与创新为目标,通过跨学科整合、数字化实践与社会化传播,探 型不仅能够激发学生的文化自信与创造力,还为 C-STEAM教 课程实施仍面临师资能力不足、设备资源有限等挑战。未来 校社合作与数字化资源建设,推动C-STEAM 教育在更广泛地域 模型有望成为连接传统文化与现代教育的重要纽带,为培养兼具文 代青少年提供有力支撑。
参考文献:
[1] 中办国办印发《“十四五”文化发展规划》[N]. 人民日报 ,2022-08-17(001). DOI:10.28655/n.cnki.nrmrb.2022.008868.
[2] 石勇 . 动漫文化 : 不可小觑的青少年亚文化 [J]. 中国青年研究 ,2006,(11):51-54+50.DOI:10.19633/.cnki.11-2579/d.2006.11.013.
[3] 詹泽慧 , 李克东 , 林芷华 , 等 . 面向文化传承的学科融合教育 (C-STEAM):6C模式与实践案例 [J]. 现代远程教育研究 ,2020,32(02):29-38+47.
[4] 詹泽慧 , 钟柏昌 , 霍丽名 , 等 . 面向文化传承的学科融合教育 (C-STEAM):价值定位与分类框架 [J].中国电化教育 ,2020,(03):69-76.
作者简介:
徐嘉程:湖南科技大学 在读本科生张克敏:通讯作者 湖南科技大学 讲师