缩略图

小学信息科技教学中游戏化教学的应用探究

作者

王钢

鹤岗市第五中学 黑龙江省鹤岗市 154100

引言:

《义务教育信息科技课程标准(2022 年版)》明确指出课程要“发展学生的信息意识、计算思维、数字化学习与创新能力、信息社会责任”。在此背景下,小学信息科技教学需要激发学生的学习兴趣,培养其自主探究能力。游戏化教学作为一种融合认知心理及行为反馈的教学形态,能够结合任务驱动、即时反馈及情境构建,将信息科技的抽象知识具体化,使学生在互动中感知技术原理,在体验中理解操作逻辑,从而为课堂教学的创新路径提供现实切入点。

一、小学信息科技教学中应用游戏化教学的必要性

信息科技课程所涉及的知识具有高度技术性,对低年龄段学生的认知构建提出挑战。传统教学模式在内容呈现上往往侧重于知识传授,缺乏足够的情境引导,难以充分激发学生的学习动机。与此同时,游戏化教学以其独特的趣味性能够有效弥补这一缺口,教师调动学生的感官思维可增强学习体验的沉浸感,为信息科技教学增添活力。另外,游戏化教学需以互动机制为核心,将抽象的信息科技内容融入动态操作之中,使知识成为可以操作、探索及验证的真实存在。这种教学形态能够降低学习门槛,更可促进学生对信息技术工具及逻辑的内化理解。在教育价值的层面,信息科技教学承载着提升学生信息素养的核心使命,游戏化教学为这一目标提供强有力的路径支持,它可以将复杂的技术概念以简洁、趣味的方式转化为可感知、可操作的任务情境,有助于引导学生在实践中不断调整学习策略,形成自我驱动的学习意识,进而推动信息科技核心能力的生长。因此,教师引入游戏化教学是信息科技教育理念转向学生思维激活及能力建构的重要体现。

二、小学信息科技教学中应用游戏化教学的策略

1. 融入生活场景设问,拓展信息应用意识

游戏化教学强调模拟真实情境来激发学生的参与欲望,在信息科技教学中,生活化设问须具备情境铺垫的功能,更能促使学生将知识及日常经验建立关联,激活已有认知图式。与此同时,教师将游戏任务嵌入生活问题之中,能够增强信息科技的现实指向性,使学生在解决问题过程中体会技术的实际效能。除此之外,情境设问所构建的游戏活动可转变知识输入的路径,优化学生及信息科技之间的交互方式,促进“技术理解—工具掌握—解决问题”的思维迁移。

以小学信息科技三年级《寻找信息科技》一课为例,教师可将“融入生活场景设问,拓展信息应用意识”作为核心策略,并设计游戏化的导入环节使学生自然进入学习状态。教学中,教师投影展示一日生活拼图,图中依次呈现吃饭、出行、学习、娱乐等生活片段,并嵌入智能音箱图标、移动支付图标、视频通话图标等多个可互动区域,可引导学生点击对应区域进入“信息科技侦探任务”。每点击一个图标,系统便弹出“信息科技在哪儿?”的任务提示,并给出多个选项让学生判断该场景中应用的是什么信息科技工具及其背后的技术。整个过程以游戏闯关形式推进,学生能够在完成每个任务后获得星星奖励,并逐步揭示完整拼图。教师在此基础上可设定“探索任务卡”,鼓励学生继续在家中寻找类似应用场景,并标注所涉及的数字设备类型及功能。嵌入此类游戏化教学可增加课堂趣味性,更在潜移默化中拓展学生对信息科技应用场景的感知能力,有效推动其从感性认知走向结构化理解,从而让信息科技从抽象名词转变为可识别、可感知、可操作的真实存在。

2. 精设积分奖励机制,激励游戏学习动机

游戏化教学以目标驱动与即时反馈为基础机制,能够激发学生对学习任务的积极情感,强化认知投入的持续性。在信息科技教学中,教师设置合理的积分体系可将学习过程转化为阶段性挑战,引导学生在达成任务的过程中持续积累正向体验。精细设计任务得分、等级晋升及荣誉勋章等机制,教师能够调节教学节奏,提升学生对信息科技知识的接纳度。

以小学信息科技三年级《使用数字设备》一课为例,教师可设计“数字设备训练营”主题游戏展开课堂流程。在引导学生初步了解计算机软硬件知识后,教师先设定“入门挑战榜”,涵盖五个基础操作任务:识别硬件构成、操作鼠标点击、调整屏幕亮度、开启护眼功能、设置开关机步骤。每完成一项任务,学生可获得 1 至 3 分不等的积分,积分将累加至小组“设备达人榜”中。为激发课堂活力,教师还可设计“设备见习员”“科技操作手”“数字守护者”等一套虚拟身份等级,每达成一定积分便可升级,并获得徽章卡片。教学中,教师利用实时反馈板展示各组得分情况,可带领学生在协作竞技中保持学习动力。在护眼功能设置环节,教师还邀请积分领先的学生充当“小老师”,引导同伴完成屏幕亮度调节及色温优化操作,使其在任务完成中获得参与感。采用这一套游戏化教学设计,学生能够在轻松的互动氛围中有效掌握数字设备操作方法,并逐步形成安全、健康、合理使用数字设备的意识。

3. 区分认知发展水平,匹配游戏操作难度

学生的认知结构在不同发展阶段呈现出理解能力、操作逻辑及信息处理方式的显著差异。为达成教学效能最大化,游戏化教学应根据学生年龄、经验及技术感知程度适配调整,保证任务目标具有适度挑战,反馈机制贴合心理预期,操作过程具备可达性。针对性设计,教师能够达成认知资源及任务复杂度之间的动态平衡,使信息科技的概念逐步可感、可用、可迁移,提升学生参与质量。

以小学信息科技三年级《体验人机交互》一课为例,教师可将学习活动设计为“交互达人养成记”主题闯关游戏。为满足三年级学生的年龄特征,教师可将四种交互方式——扫描、触屏、手写、语音,划分为从“探索级”到“挑战级”的游戏等级,以分层任务推进学习进程。在“扫描识物”任务中,教师需提供多张带有不同植物图像的识别卡,引导学生使用数字设备完成图像扫描,获取信息后填写简易识物卡,任务难度低可满足其初始操作体验。转入触屏操作阶段,教师还设置“界面快手比拼”小组竞赛,要求学生在规定时间内完成截图、缩放及页面切换操作,并引导其讨论截屏方法差异,调动操作技巧的多样探索。整个活动在设定难度梯度的同时,利用游戏机制串联环节,既能够保障认知支持的连续性,也可保证游戏体验的完整性。

结束语:

游戏化教学作为小学信息科技教学中的重要创新路径,能够在深层结构上提升学生信息素养,教师结合认知发展规律及操作设计,教学活动可达成趣味性及目标性的高度统一。引入游戏化教学是对学习过程的功能性重构,促使信息科技逐渐成为学生主动探索、深度理解、真实应用的知识载体。在策略驱动下,游戏化教学正逐步重塑小学信息科技课堂的学习生态,促进学生形成面向未来的数字化思维方式。

参考文献:

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