从《黑神话悟空》看传统文化传播新途径
张涛
武汉东湖学院
摘要:数字媒介时代的文化传播正在突破传统路径依赖,形成多维度的创新表达。《黑神话:悟空》的现象级传播效应,为传统文化元素的当代转化提供了鲜活案例。这款游戏将《西游记》的叙事母题与次世代游戏技术相融合,在保留经典IP精神内核的同时,重构了神话叙事的视听体验。这种创造性转化不仅体现在美术设计对传统造像艺术的数字化再现,更在于通过互动机制让玩家深度参与文化符号的意义建构。当玩家操控角色在虚实交织的妖魔世界中探索时,实际上经历着传统文化元素的解构与再认知过程。本文从《黑神话悟空》看传统文化传播新途径展开探讨。
关键词:黑神话悟空;传统文化;传播;新途径
引言:
全球化语境中传统文化面临传播效能衰减的困境,数字媒介的创新应用为文化认同重构开辟新路径。《黑神话:悟空》通过游戏载体实现的文化输出,揭示了交互式体验在传播实践中的独特价值。游戏世界观的建构既植根于《大唐三藏取经诗话》等典籍,又融合现代视觉美学对神话原型进行重新编码。这种改编策略既维系了文化基因的连续性,又通过媒介特性增强了叙事的代入感,为传统文化的当代表达提供了方法论启示。
一、《黑神话悟空》中的传统文化概述
《黑神话悟空》作为一款现象级国产3A游戏,不止在游戏制作技术上取得突破,更在传统文化传承与弘扬方面做出积极探索,该游戏以中国古典名著《西游记》为背景,深度挖掘并重新诠释其中文化元素[1]。通过精致游戏设计、独特叙事方法,成功将中国传统文化中神话元素、宗教文化、传统服饰、中式古建筑以及古典文学等融入其中,玩家在游戏中不止能体验到孙悟空七十二变、筋斗云等经典神通,还能欣赏到山西玉皇庙、重庆大足石刻等名胜古迹精美还原,游戏对白、音乐歌词巧妙融合中国古典诗词、文学典故,背景音乐制作也沿袭国产角色扮演类游戏传统优点,采用唢呐、笛子等民族乐器,结合现代音乐格局,为游戏注入鲜明“中国制造”韵律。游戏还嵌入中国传统哲学理念,通过设计“见自己”“见天地”“见众生”三个阶段,重构取经轶事情节,使玩家在娱乐中感受到中国文化独特魅力。《黑神话悟空》以其深厚文化底蕴、创新性表达方法,变成中国传统文化走向世界新桥梁。
二、从《黑神话悟空》看传统文化传播新途径
(一)数字化叙事
《黑神话悟空》借助数字化叙事手段,给传统文化的传播增添了新的生机,该游戏以《西游记》作为蓝本,并非单纯复制原著故事情节,而是精心挑选其中经典元素,加以重塑与再创作,这种重塑不光体现在剧情改编方面,在角色设定、场景构建以及道具设计等诸多方面均有体现,像游戏里的孙悟空形象,保有原著中的英勇和机智特质,还融入了现代审美以及人性深度,使这个经典角色呈现出新的活力。数字化叙事可突破传统媒介的局限,凭借丰富的视觉、听觉以及交互体验,让玩家在沉浸式游戏环境里,更直观地体会和领悟传统文化的魅力,于《黑神话悟空》中,玩家可凭借与角色互动、探索游戏世界、完成各类任务等途径,深入知晓《西游记》中的故事情节、人物性格、文化背景等,在娱乐过程中达成了对传统文化的有效传播[2]。
(二)跨媒介融合
《黑神话悟空》借助跨媒介融合手段,拓展了传统文化的传播途径,游戏在研发进程中,充分运用互联网、社交媒体、短视频等新媒体平台,展开广泛的宣传与推广工作,这些平台为游戏构建了庞大的用户群体,还为传统文化的传播搭建了更为广阔的舞台,经由跨媒介融合,游戏与传统文化之间的界限得以打破,二者相互渗透且相互影响。比如游戏里的经典台词、角色形象、场景画面等,都可被提取出来,制作成短视频、表情包、壁纸等新媒体内容,在社交媒体上广泛传播,这种跨媒介的传播形式,使传统文化以更生动、有趣的形态呈现于大众眼前,还提高了传统文化的吸引力与影响力,促使更多人愿意去了解和接触传统文化[3]。
(三)文化创新
《黑神话悟空》在传播传统文化之际,同样重视文化创新,借助融入现代元素以及创意理念,给传统文化的传承与发展增添了新的活力,游戏里诸多设计元素,像角色造型、战斗系统、场景布局等,均融合了现代审美以及技术手段,这让传统文化在留存其精髓之时,又呈现出了新的面貌。文化创新对传统文化的传播与普及有益,还可激发更多人的创意与灵感,推动传统文化实现创新发展,在《黑神话悟空》的启发之下,能看到越来越多创作者和设计师开始关注传统文化,并且尝试把它与现代元素相结合,创作出更多富有创意与美感的文化作品,这些作品丰富了人们的文化生活,还为传统文化的传承和发展给予了新的思路和方向。
结束语:
总之,《黑神话悟空》为传统文化传播开辟了新途径,以现代游戏为载体让传统文化焕发生机。它证明传统文化并非曲高和寡,只要找到契合的表达方式,就能吸引大众。未来,应鼓励更多此类创新,借助多元形式,让传统文化在新时代绽放光彩,增强文化自信,推动中华文化更好地走向世界。
参考文献:
[1]张一品. 融古引今:AIGC时代中华优秀传统文化的数字表达与创新——以河南卫视“中国节日”系列节目为例 [J]. 视听, 2025, (06): 52-55.
[2]李想,董旭. 以电子游戏为载体的中华优秀传统文化传播策略——以《黑神话:悟空》为例 [J]. 传媒论坛, 2025, 8 (02): 14-16.
[3]郝梦媛,郑力乔. 数字时代的中华优秀传统文化传播——以《黑神话:悟空》为例 [J]. 新楚文化, 2025, (01): 64-67.