趣味性视角下小班绘本棋的创作与幼儿游戏化学习效果研究
周凯燕
江苏省苏州工业园区胜浦街道滨江苑幼儿园
一、引言
《3-6 岁儿童学习与发展指南》明确指出,“幼儿园应以游戏为基本活动,支持幼儿通过直接感知、实际操作和亲身体验获取经验”。小班幼儿处于认知发展的“前运算阶段”,注意力集中时间仅15-20 分钟,对抽象规则理解能力弱,但对“有故事、有形象”的游戏活动兴趣浓厚。
二、趣味性视角下小班绘本棋的创作设计
(一)创作原则
1. 趣味性优先原则:以“吸引幼儿主动参与”为核心,选用幼儿熟悉的绘本角色(如毛毛虫、小熊),道具采用软质泡沫材质(避免磕碰),情节融入“吃水果”“分享食物”等生活场景,贴合幼儿兴趣点。
2. 年龄适配原则:规则简化为 1-2 条(如“扔骰子走步数,停在水果格拿卡片”),棋盘尺寸控制在 80cm×60cm (便于围坐),棋子直径5cm(适合抓握),游戏时长不超过20 分钟,匹配幼儿注意力特点。
3. 教育性融合原则:将数感、语言、社交等核心能力融入设计,如《好饿的毛毛虫》绘本棋中,通过“认骰子点数(数感)”“描述水果(语言)”“轮流游戏(社交)”,实现趣味与教育的统一。
(二)具体创作案例
1.《好饿的毛毛虫》数字绘本棋(侧重数感培养)
•核心元素:提取“毛毛虫吃水果”情节,选取苹果、梨、草莓、橘子 4种水果形象。
•棋盘设计:圆形路径共 10 格,每格贴水果图片并标注数字 1-10,起点为“虫卵”,终点为“蝴蝶”。
•道具准备:软质毛毛虫棋子(每人1 个,颜色不同)、6 面骰子(点数1-3)、水果卡片(每种10 张)。
•游戏规则:幼儿轮流扔骰子,按点数移动毛毛虫;停在水果格时,说出“我吃到了X 个XX”并领取对应卡片,先到终点且卡片最多者获胜。
2.《小熊宝宝绘本·吃饭》社交绘本棋(侧重社交能力培养)
•核心元素:提取“小熊与朋友共进餐”情节,包含小熊、小兔、小猪 3个角色及米饭、青菜、鱼3 种食物。
•棋盘设计:方形网格共8 格,分为“食物格”(贴食物图片)和“帮忙格”(贴“递勺子”“分享食物”图片)。
•道具准备:动物角色棋子(3 个,轮流使用)、4 面骰子(点数1-2)、任务卡片(如“对同伴说‘请给我一块鱼’”)。
•游戏规则:2-3 人一组,轮流扔骰子移动角色;停在“食物格”需向同伴请求食物,停在“帮忙格”完成任务,结束后互相点赞。
3.《大卫,不可以》行为引导绘本棋(侧重规则意识培养)
•核心元素:提取“大卫犯错与改正”情节,设计“错误行为格”(贴红色叉号,如“爬桌子”)和“正确行为格”(贴绿色对号,如“收拾玩具”)。
•棋盘设计:直线路径共12 格,起点为“大卫起床”,终点为“大卫睡觉”。
•道具准备:大卫形象棋子(1 个,集体轮流使用)、3 面骰子(点数1-2)、星星贴纸(奖励道具)。
•游戏规则:集体参与,轮流扔骰子移动大卫;停在“错误行为格”需说出“大卫不可以XX,应该XX”,停在“正确行为格”模仿动作并获星星贴纸,终点时统计星星数量。
三、趣味性小班绘本棋的游戏化学习实践
本研究于 2024 年 3 月-5 月开展,共 8 周,每周 2 次活动(每次 20 分钟),采用“集体讲解—分组游戏—分享总结”流程。
(一)集体讲解:简化规则,激发兴趣(5 分钟)
以绘本故事导入,如《好饿的毛毛虫》活动中,播放 2 分钟绘本动画后提问:“谁想帮毛毛虫找水果?”再用实物演示规则:“扔到 2,就把毛毛虫走 2 步,停在草莓格要说‘我吃到了 2 个草莓’”,通过直观演示降低理解
难度。
(二)分组游戏:自主互动,支持学习(12 分钟)
将幼儿分为 4-5 组(每组 5-6 人),教师巡回指导:对规则理解困难的幼儿,用动作提示(如模仿“爬桌子”引导说出“不可以”);对社交不足的幼儿,搭建场景(如“小熊想吃青菜,你问问小兔能不能给你”);对能力差异幼儿,分层支持(如帮弱幼儿点数骰子,给强幼儿增加“说水果颜色”任务)。
例如幼儿小宇不会认骰子“3”,教师握其手点数:“1、2、3,走3 步”;幼儿小诺主动分享鱼卡片,教师及时表扬:“你会分享,真棒”,强化社交行为。
(三)分享总结:巩固经验,延伸学习(3 分钟)
邀请2-3 名幼儿分享:“今天玩了什么?喜欢哪个环节?”如幼儿小琪说“我帮小兔拿勺子”,教师回应:“下次玩玩具也要互相帮忙”;幼儿小睿说“大卫爬桌子会摔倒”,教师补充“幼儿园也不能爬桌子,要安全”,将认知延伸到生活。同时,将游戏照片发给家长,建议用积木、画纸复刻简易绘本棋,实现家园协同。
四、趣味性小班绘本棋的游戏化学习效果分析
(一)参与度:主动性显著提升
活动前,仅 65% 幼儿主动参与集体游戏;活动后,参与率提升至 92% ,80% 幼儿能主动邀请同伴, 60% 幼儿在自由活动时提出“玩绘本棋”。如幼儿小涵此前躲在角落,参与2 周后主动说“我们一起玩小熊吃饭吧”。
(二)能力发展:多维度提升
1.认知能力: 75% 幼儿能认读1-5 数字, 65% 能匹配“水果—颜色”“行为—对错”,较活动前提升 40% 。
2.语言表达: 80% 幼儿能完整描述情节(如“毛毛虫吃了 3 个草莓变蝴蝶”), 55% 会用“请求、分享”语言,表达更完整。
3.规则意识: 70% 幼儿能主动遵守规则(如轮流扔骰子),较活动前提升 50% ,部分幼儿还能提醒同伴。
(三)情感态度:学习兴趣浓厚
90% 幼儿在活动中保持积极情绪,无抗拒情况; 95% 家长反馈“孩子愿分享幼儿园游戏”, 85% 家长说“孩子更爱读绘本了”,实现游戏与阅读双向促进。
五、研究结论与反思
(一)研究结论
1.趣味性绘本棋解决了传统棋类“幼儿参与低”问题,通过绘本元素与简单规则,提升学习主动性。
2.绘本棋能促进幼儿数感、语言、规则意识、社交能力发展,符合“玩中学”特点。
3.家园协同是延伸效果的关键,家庭复刻游戏可巩固幼儿经验。
(二)反思与建议
1. 反思:仅创作 3 款绘本棋,内容可拓展;样本仅 1 个小班,普适性需验证;对特殊需求幼儿(如注意力缺陷)的支持需细化。
2. 建议:幼儿园可开发“认知类”“社交类”等多维度绘本棋,形成资源库;教师设计分层任务,满足个体差异;鼓励幼儿参与简易创作(如蜡笔画棋盘),提升参与感。
注释
[1] 中华人民共和国教育部.3-6 岁儿童学习与发展指南[Z].北京:北京师范大学出版社,2012:17.
[2] 皮亚杰.儿童心理学[M].吴福元,译.北京:商务印书馆,1980:68-72.
[3] 刘晓燕.幼儿园绘本游戏化教学的问题与对策[J].学前教育研究,2020(5):78-80.