游戏化教学在小学数学低段计算教学中的优化策略
李小红
福建省平潭县澳前镇中心小学,350400
一、研究背景
《义务教育数学课程标准(2022 年版)》指出,小学低段数学需让学生在具体情境中感知数与运算意义,初步形成运算能力。计算能力是低段核心素养,却是后续学习基础,但 6-8 岁学生注意力集中时长仅 15-20 分钟,抽象思维弱,易抵触纯数字计算。
传统教学多为 “讲解 — 模仿 — 题海” 模式,虽短期提高了正确率,却易让学生失兴趣、懂算法不懂算理,如部分学生背 “破十法” 却不知拆分逻辑。游戏化教学虽能激趣,可实际教学里,不少教师仅用其活跃氛围,游戏常脱离目标,如 “数字转盘” 游戏未涉运算练习,沦为 “装饰品”。故探索适配的游戏化优化策略,是提升教学质量的关键。
二、当前游戏化教学在小学数学低段计算教学中的问题
(一)游戏与教学目标脱节,缺乏 “靶向性”
部分教师设计游戏时,过度追求 “趣味性”,忽视了游戏的 “教学属性”。例如,在 “表内乘法( 2*5 的乘法口诀)” 教学中,某教师设计 “口诀儿歌接龙”游戏,让学生跟着音乐唱乘法口诀,但未引导学生理解 “口诀对应的乘法意义”,游戏结束后,学生虽能熟练背诵 “三四十二”,却无法回答 3×4 表示 3 个 4 相加还是 4 个 3 相加”,导致游戏与 “理解乘法意义” 的教学目标脱节,教学效率低下。
(二)游戏形式单一,缺乏 “多感官参与”
低段学生以具体形象思维为主,需通过动手、动口、动脑等多感官参与深化认知,但当前多数教师设计的游戏仍以 “口头互动” 为主。比如教学 “10 以内加减法” 时,仅通过 “口算抢答” 让学生报答案,未结合小棒、计数器等教具设计操作游戏,学生难以理解 “加法是合并、减法是去掉” 的算理,只能死记硬背计算结果,后续遇到 “图文结合的加减法应用题” 时,常因无法理解题意而出错。
(三)游戏缺乏层次性,忽视 “学生差异”
低段学生计算基础存在明显差异:部分学生入学前已能熟练计算 20 以内加减法,部分学生仍需借助实物理解 10 以内加减。但当前游戏多采用 “统一任务”设计,如 “全班一起闯同一关卡”。在 “20 以内进位加法” 教学中,某教师设计“计算闯关” 游戏,要求所有学生在 5 分钟内完成 10 道进位加法题,基础薄弱的学生因无法按时完成产生挫败感,逐渐失去学习信心;基础好的学生则觉得“任务太简单”,课堂上出现注意力分散的情况,难以实现 “因材施教”。
三、游戏化教学在小学数学低段计算教学中的优化策略
(一)目标导向:紧扣计算重点设计情境游戏
游戏设计需以教学目标为核心,将计算任务融入具体生活情境,让学生在解决情境问题中掌握计算方法。例如,教学一年级 “20 以内进位加法(9 + 几)”时,结合学生熟悉的 “生日分蛋糕” 情境,设计 “蛋糕小管家” 游戏:准备 9 块纸质蛋糕模型,让学生扮演 “小管家”,应对 “客人又送来 4 块蛋糕,现在一共有多少块?” 的问题。引导学生通过 “凑十法” 操作:先将 4 块蛋糕拆成 1 块和3 块,把 1 块蛋糕与原来的 9 块凑成 10 块,再用 10 块加剩下的 3 块,得出 13 块。游戏中,学生需先理解 “求总数用加法”,再实践 “凑十法” 步骤,既落实了 “掌握 9 加几计算方法” 的教学目标,又避免了游戏与教学脱节。
(二)分层设计:依据基础设置梯度游戏任务
根据学生计算基础差异,将游戏分为 “基础关”“提升关”“挑战关”,让不同学生都能获得成功体验。例如,教学二年级 “表内除法” 时,设计 “除法农场闯关” 游戏:
1. 基础关(针对基础薄弱学生)
提供 “6 只小鸡,平均放进 2 个笼子,每个笼子放几只?” 的图片,让学生
通过 “圈一圈”(把 6 只小鸡每 3 只圈成一组)得出结果,初步感知 “平均分”意义;
2. 提升关(针对中等基础学生)
给出 68÷23 ” 的算式,让学生用小棒摆出 “把 8 根小棒平均分成 2 份,每份4 根”,并说出对应的除法口诀;
3. 挑战关(针对基础好的学生)
设计 “除法应用题创编”—— 让学生根据 “ ⋅12÷3=4⋅ ” 编出生活场景(如 “12颗糖果,平均分给 3 个小朋友,每个小朋友分 4 颗”),深化对除法应用的理解。
(三)多感官互动:结合实物操作设计体验游戏
低段学生需通过 “动手操作” 建立抽象计算与具体事物的联系,因此游戏设计需注重多感官参与。例如,教学 “10 以内数的分解与组成” 时,设计 “彩珠变变变” 游戏:准备 10 颗彩色珠子和 2 个透明盒子,让学生将 10 颗珠子分到两个盒子里,记录不同分法(如 1 和 9、2 和 8)。同时搭配 “口头描述”:“我把 10 颗珠子分成了 3 颗红色和 7 颗蓝色,3 和 7 合起来是 10′′ ,让学生在动手操作中理解 “数的分解与组成”,为后续加减法学习奠定基础。
又如教学 “人民币的计算(1 元以内)” 时,设计 “文具店小掌柜” 游戏:准备 1 角、5 角硬币教具和 “铅笔(3 角)”“橡皮(2 角)” 等商品卡片,让学生轮流扮演 “掌柜” 和 “顾客”,完成 “用 5 角买 1 块橡皮,应找多少钱?”“买 1支铅笔和 1 块橡皮,一共需要多少钱?” 等任务。学生在 “收钱、找钱” 的操作中,不仅掌握了 1 元以内的加减计算,还理解了计算在生活中的应用。
(四)生活联结:融入生活场景设计应用游戏
将计算与生活场景结合,让学生体会 “计算有用”,提升学习主动性。例如,教学 “20 以内加减法应用题” 时,设计 “校园小帮手” 游戏:模拟 “整理图书角”场景 ——“图书角原有 15 本故事书,借走 6 本,还剩多少本?”“又买来 8 本漫画书,现在图书角一共有多少本书?”,让学生在解决校园实际问题中,学会用加减法列式计算。游戏后,还可让学生分享 “生活中需要计算的事情”(如 “妈妈买了 10 个苹果,吃了 3 个,还剩 7 个”),进一步强化 “计算服务生活” 的认知。
四、总结
本文针对小学数学低段计算教学中游戏化教学存在的 “目标脱节、形式单一、缺乏层次” 等问题,结合低段学生认知特点,提出 “目标导向情境游戏、分层梯度任务游戏、多感官互动体验游戏、生活联结应用游戏” 四大优化策略,并通过教学实验验证了策略的有效性 —— 不仅能提升学生课堂参与度与计算正确率,还能激发学生计算学习兴趣,解决了传统计算教学的痛点。
参考文献:
[1] 钟迎茂 . 游戏化教学在小学数学课堂中的应用策略 [J]. 江西教育:综合版(C), 2017(1):1.DOI:10.3969/j.issn.1006-270X.2017.03.065.
[2] 胡晓 . 游戏化教学在小学数学教学中的实施策略[J]. 2024.