缩略图

游戏化教学在高中信息技术课程中的实施路径研究

作者

刘幼奋

江苏省常州市三河口高级中学

摘要:本文以高中信息技术课程中的“Python列表操作”为教学内容,结合《西游记》主题设计了“西游取经大冒险”游戏化教学活动,从“分析教学内容、设计游戏故事情节、确定教学目标、设计游戏任务、构建教学评价”五个方面系统探索游戏化教学的设计路径。实践表明,通过情境化的游戏任务和多元化的评价方式,学生不仅能够高效掌握编程知识,还能培养团队协作能力和创新思维。本文详细阐述了游戏化教学的设计逻辑、实施过程及效果反思,为高中信息技术课程的教学改革提供了理论与实践参考。

关键词:游戏化教学;西游取经大冒险;高中信息技术;实施路径

一.背景和意义

信息技术教育的“新赛道”——游戏化教学的崛起

随着信息技术的飞速发展,编程与计算思维已成为现代社会不可或缺的核心能力。高中信息技术课程作为培养学生信息素养和创新能力的核心载体,其重要性日益凸显。然而,传统的教学模式在激发学生学习兴趣、培养创造潜能方面存在明显不足,亟需一种更具吸引力和实效性的教学方法。游戏化教学作为一种新兴的教学模式,通过将游戏元素融入教学过程,为信息技术课程的教学创新提供了新的思路。

1.课程标准的新要求

《普通高中信息技术课程标准》明确指出,信息技术课程应注重培养学生的计算思维、创新能力和实践能力,而不仅仅是工具性知识的传授。传统的“讲授+练习”模式难以满足这一要求,尤其是在编程教学中,学生往往因内容抽象、逻辑复杂而感到枯燥乏味。如何将枯燥的编程知识转化为学生感兴趣的内容,成为教学设计的核心挑战。游戏化教学通过将知识点融入游戏情境,能够有效激发学生的学习兴趣,使学习过程变得更加生动和有趣。

2. 培养方向的转变

现代社会对人才的需求已从“知识型”转向“创造型”,信息技术课程作为培养学生逻辑思维和创新能力的重要载体,亟需一种能够激发学生内在动力的教学方式。游戏化教学通过任务驱动和即时反馈,不仅帮助学生掌握知识,还能培养其问题解决能力、团队合作精神和创新思维。例如,在“西游取经大冒险”这一教学案例中,学生通过完成游戏任务(如“降妖除魔”“取经之路”),不仅学习了循环结构的知识,还在解决问题的过程中锻炼了创造力和逻辑思维能力。

3.学校实际情况的呼唤

在许多高中学校,信息技术课程的教学仍以教师讲授为主,学生被动接受知识,课堂参与度低,学习效果不佳。尤其是在编程教学中,学生普遍反映内容枯燥、难度大,学习兴趣不高。游戏化教学作为一种新兴的教学模式,为破解这一困境提供了新的思路。通过设计趣味性强的游戏任务,教师能够有效调动学生的积极性,提升课堂参与度。例如,在“西游取经大冒险”案例中,学生通过扮演唐僧师徒的角色,在游戏情境中主动探索和学习,课堂氛围明显改善。

让学习“玩”出创造力——游戏化教学的价值探索

游戏化教学不仅是一种教学方法的创新,更是一种教育理念的转变。它通过将游戏元素融入教学过程,能够有效激发学生的学习兴趣和创造潜能,为高中信息技术课程的教学改革提供了新的方向。

二.什么是游戏化教学

目前,学术界对游戏化教学的概念界定主要分为两个类别:一是游戏化教学是一种教学活动类型;二是游戏化教学是一种新型教学模式。

我认为,游戏化教学是以传播知识为目标,在教学目标的指引下,教师根据学习者的学习特征以及心理特征,结合具体的教学内容,利用可获取的游戏资源或者将游戏元素设计到学习活动中, 以此促进学生的学习动机,活跃课堂气氛,从而达到增强教学效果的一种教学模式。

三.游戏化教学设计路径

围绕教学内容和教学目标,创建引人入胜的游戏化故事情境是游戏化教学成功与否的关键。

首先要设计游戏故事情节,在设计好的故事情节下,确定展开教学的游戏化活动环节;其次是游戏化教学过程设计,即对确定的每个活动环节进行具体设计;再次是准备必要的游戏化教学资源;最后是游戏化教学评价的设计。在游戏化教学设计全过程中,最重要的是将传统的学习活动和游戏元素进行整合。在进行游戏化设计之前,有必要对游戏元素以及学习活动进行分析。

四.教学案例分析

游戏化教学的成功实施依赖于“情境驱动”与“知识嵌入”的双重逻辑。笔者以“西游取经大冒险”为背景,通过《西游记》这一经典文化IP构建沉浸式学习情境,旨在解决传统信息技术课堂中“知识抽象化”“学习动机不足”的核心问题。设计路径遵循“以任务为纽带、以游戏为载体、以能力为目标”的原则,将Python列表操作的知识点拆解为“取经闯关”的系列任务,使学生在角色扮演、装备升级、剧情改进等活动中,自然完成从“被动接受”到“主动建构”的认知转变。

(一)分析教学内容:明确知识核心与学习难点

教学内容是游戏化设计的基础,以“Python列表操作”为例,其核心知识点包括列表的创建、索引、添加与删除元素。然而,学生在学习中常面临以下问题:

1.抽象概念难理解:列表的索引规则(如正向索引从0开始、反向索引从-1开始)容易混淆。

2. 实践应用能力弱:学生虽能记忆语法,但难以将列表操作与实际问题结合。

3. 学习兴趣不足:传统教学方式缺乏趣味性,学生参与度低。

基于此,游戏化教学需将抽象知识转化为具象任务,通过情境化的实践操作帮助学生内化知识。

(二)设计游戏故事情节:构建沉浸式学习情境

游戏情节的设计需与教学内容深度融合,形成“知识-任务-情境”的有机联动,教学中设计了以下故事情节:

1. 背景设定:师徒四人需通过“白骨精”“火焰山”等关卡,每关需要特定装备支持。

2. 角色代入:学生扮演“取经助手”,通过编程操作帮助师徒四人完成任务。

3. 任务链条:关卡选择→装备准备与升级→任务执行→游戏创意与改进,形成完整的学习闭环。

此设计通过学生熟悉的经典IP降低认知负荷,同时将列表操作嵌入任务链条,增强学习的代入感。

(三)确定教学目标:

根据《高中信息技术课程标准(2017年版)》核心素养的四个维度,结合游戏化教学特点,教学目标设计如下:

1.信息意识:认识到列表在数据处理中的作用,形成主动运用列表解决问题的意识;

2.计算思维:掌握列表的创建、索引、增删,通过编程解决问题,提升逻辑思维;

3.数字化学习与创新:在协作编程中体验数字化工具的协同功能,完成游戏项目开发;通过"关卡设计"任务驱动,创造性地运用列表实现个性化解决方案

4.信息社会责任:培养团队协作中的责任感,尊重他人贡献,合理使用技术。

(四)根据游戏情节设计任务:任务驱动的学习模式

游戏任务是知识学习的载体,本文中,任务设计分为三个阶段:

1.基础任务:关卡选择与索引操作

任务描述:学生通过输入关卡编号(1-5)选择对应的取经关卡。

知识关联:列表的格式;列表中的每个元素都有一个索引,正向索引从0开始,从左到右依次递增。反向索引从-1开始,从右到左依次递减。利用列表索引(如levels[3]对应“火焰山”)强化正向与反向索引规则。程序中python代码如下:

levels = ["白骨精", "赛太岁", "流沙河", "火焰山", "盘丝洞"]

print("-------用户选择关卡------")

num= int(input("请输入关卡编号(1-5):"))

print(f"你们选择了关卡:{levels[num - 1]}")

2. 进阶任务:装备准备与升级

任务描述:

(1)初始装备列表已经给出,包含“金箍棒”和“火眼金睛”。

(2)将新的装备“避水珠”、“芭蕉扇”、“紫金铃”和“圣剑”添加到装备列表中。

(3)从装备列表中删除错误的装备“圣剑”。

知识关联:

(1)添加操作:append()、extend()方法或“+”运算符。

(2)删除操作:remove("圣剑")或pop()方法。

程序中python部分代码如下:

equipment = ["金箍棒", "火眼金睛"]

equipment.append("避水珠")

equipment.append("圣剑")

equipment.remove("圣剑")

print("最终装备列表:", equipment)

3. 拓展任务:游戏创意与改进

任务描述:分组讨论如何优化游戏设计(如新增角色技能、设计装备合成系统)。

能力提升:通过开放性问题引导学生结合编程知识提出创新方案。

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(五)教学评价的设计:多元化评价体系

教学评价需覆盖学习过程与结果,体现游戏化教学的特色:

1. 过程性评价:

课堂观察:记录学生在任务中的参与度、合作表现与问题解决策略。

代码调试:通过实时查看学生代码,评估其对列表操作的掌握程度。

2. 结果性评价:

任务完成度:检查代码能否正确输出目标结果(如关卡选择与装备列表)。

创意方案评分:从“创新性”“可行性”“技术实现”三个维度评价学生的改进思路。

五.小结与反思

游戏化教学通过“分析教学内容—设计情节—明确目标—设计任务—构建评价”的路径,能够有效提升高中信息技术课堂的活力与效率。以“西游取经大冒险”为主题的游戏化设计,不仅帮助学生掌握了列表操作的核心知识,还培养了其创新思维与合作能力。未来研究可进一步探索以下方向:

1. 将游戏化教学与项目式学习结合,设计长周期、跨章节的综合性任务(如“开发完整西游主题游戏”),促进学生系统化知识整合与高阶思维能力发展。

2. 开展专题培训与案例研讨,帮助教师掌握游戏化教学设计的关键要素(如情境创设、任务拆解、评价设计),推动优秀教学案例的交流。

3. 未来可进一步探索游戏化教学在不同编程知识点(如函数、循环结构)中的应用效果。

游戏化教学为高中信息技术课程改革提供了创新方向,其实施路径需兼顾知识逻辑与趣味体验。未来研究应聚焦技术赋能、模式优化与教师发展,推动游戏化教学从“局部实践”走向“系统化应用”,真正实现“寓教于乐”的教育价值。

参考文献

1.王伟, 李华. (2018). 游戏化教学在高中信息技术课程中的应用研究. 中国电化教育

2.张丽, 陈明. (2020). 基于游戏化教学的高中信息技术课程设计——以“Python编程”为例. 现代教育技术

3.刘洋, 赵静. (2019). 游戏化教学在高中信息技术课程中的实践与反思. 教育研究与实验