教育融合游戏化的探索和分析
童念慈
武汉晴川学院 湖北 武汉 430000
摘要:在互联网+时代下,网络游戏大行其道的环境中,大学生学习动力在下降,学习动机不足,而动机丧失是最大的学习危机。本文分析学情,并探索将传统式教育模式与游戏策略相结合的方向,以提高课堂吸引力。
关键字:单片机教学,游戏策略,学习动机
一、“互联网+”时代下的学情
当前,教师备课时,想象学生会在课外用各种工具搜索资料,主动学习,自觉预习自学。然而真正上课会发现,大部分学生对课程准备不足,在开学后1-2周才会逐渐调整到学习状态。学生比教师之前所想的基础更薄弱,不能如老师所愿的完成教学任务。分析原因,主要是在互联网+时代,容易被网络游戏、短视频等吸引,注意力被控制和转移,学习自驱力下降。虽然学分和及格线仍然是教师可以利用的一种恐惧心理驱动力但手段比较单一。在当前环境中,学生学习动力在下降。因此教师须根据当前情况及时调整传统教学模式。
二、课程分析
以《单片机应用技术》这门课为例,单片机涵盖几个模块的知识:软件编程(主要是C语言编程)、硬件电路原理、PCB板图绘制、实物电路板或电路连线。这门课是一门集合C语言和电子技术为基础的硬件综合应用类课程。该门课不仅仅对学生学习要求较高,首先对教师所具备的能力也要求高。老师要具备的是电子技术背景、单片机技能和C语言。学生则须有较好的自驱力,有学习兴趣。高校基本已普及学习通等线上教学APP,大部分学生手机已安装了学习通,也可以下载MOOC慕课APP,搜索优质课程进行自学和预习。但学生在学习通上的打卡多基于老师的硬性要求,主动学习的不多。
三、教学模式分析
南京信息工程大学的唐镭将教学组织形式总结为“第一课堂”“第二课堂”和“第三课堂”三种类型。“第一课堂”是班级集体授课,其优势在于知识传授效率高,容易组织实施,但弊端也很明显。 “第二课堂”是学科竞赛活动,能够显著提升学生的创新意识和工程实践能力,针对在学校范围内的情况而言,参赛的学生毕竟是少数,从培养人数来说效率很低。 “第三课堂”是基于网络的虚拟课堂,正处于快速发展阶段。线上教学一般可以包括录播,直播,互动等环节。以哔哩哔哩网站(www.bilibili.com)为例,网友一般简称B站。B站是活跃度较高的社交游戏等网站,但很多教学视频也非常受欢迎。因弹幕是较有特色的互动,容易吸引共同爱好者。视频长尾效应和突破空间效应很好。如全国各地的学生都能观看,提问量超过课堂教学数量的问题。达到了地域性、时间性、互动性上的突破。学生更加容易主动点击b站的教学视频而不是学习通等学校要求的教学视频。这种现象可概括为:在玩的间隙随机学习,该模式更受学生欢迎。
在单片机应用课程的教学模式中,教师可以进行的探索如下:提取基础支撑科目的关键元知识,如C语言入门程序helloword,C语言基本进制C语言变量类型和范围.C语言基本运算符,for 循环语句,while 循环,函数的简单介绍问题。对于没有C语言基础的学生来讲,需要在单片机学习的过程中,特别是在点亮led灯之后,穿插该知识点进去加强学习。到数码管学习阶段,又需要用到数组知识。If和switch语句。同样继续练习以巩固C语言知识。这些知识元可以建设线上资源库、知识图谱等。教师应充分利用互联网工具,突破地理、时空的限制。突破学期概念、渗透到学生中去,如在暑假寒假期间布置学习任务,突破课堂框架,利用数字化技术,分解知识点,进行8-10分钟模式的小段教学。
四、融合游戏化的教学模式探索
教学过程中,老师非常热情但学生丧失参与的意愿,失去学习的动力是老师最尴尬的局面。没有热情的学习不是好的学习,没有动机是最大的危机。而神经科学家发现,大脑对游戏的反应和探索研究过程中产出的反应有惊人的相似处。众多研究显示:游戏可以激活大脑中的多巴胺系统——快乐中枢。游戏化可以提高参与度,在游戏过程中会经历失败,但游戏总是可以重新开始,所以失败感不会那么沉重。
涉及到需要激发参与度的活动都可以用到游戏化设计。比如创造性工作,事务性工作,行为改变。涉及到情感交流、独特技能、创造力和团队合作,游戏化是一种有效的激励机制,是一种通过激发他人兴趣而引起某种行为的激励方式。因此笔者提出,可以借助游戏化来提高教学效果,如设定有趣的目标、点数、积分和排行榜。游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。游戏化的核心价值有三点:参与、实验、成果。但需注意,游戏化不应仅仅利用大脑最原始的激励系统,一个设计优秀的游戏化教学系统应该给学生一个强大的工具包,设计出真正有意义更具参与性的挑战目标。游戏中必备的设计元素是点数徽章排行榜。这是关键道具。
对比下教学活动和游戏概念的共同处,如表1所示
五、总结
互联网的便利性从根本上降低了学习的准入门槛,所以更强的参与性才是教育突出重围的重要抓手。游戏化教育的核心是帮助我们从必须做得事情中发现乐趣,让流程有趣而使学习产生吸引力,该方向大有可为。教师需要时常反省:你设置的目标活动都是有趣的吗?还需要注意的是学生参与游戏化学习的目的可能是为了赢,但游戏教学设计者设计的目的是为了吸引学生去学习。教学中与学生的互动和游戏中的情景有许多相似之处。笔者相信游戏可以为教学工作者提高教学效果,达成教学目标提供一个有效实现途径。游戏化是有效果的,因此具有推广价值和意义,不仅仅是一种新的实验而已。乐趣可以帮助人们改变行为习惯,游戏化教学正是通过创造乐趣来实现更多的教学目标。但需要注意的是这是以一种有计划有方向的方式获取乐趣的游戏化思维。
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