沉浸、互动与归属:游戏化理论下青年群体的剧本杀参与动机与风险治理研究
王桢瑞
安徽师范大学 安徽省 241002
剧本杀是一种以剧本为基础的推理游戏,结合了角色扮演、情感沉浸和社交互动等元素,参与者通过角色视角体验故事情节并解决谜题。据艾媒咨询数据,2022 年中国剧本杀市场规模达 238.9 亿元,30 岁以下玩家中 45.4% 以社交娱乐为目的参与其中,成为了青年群体热门的社交方式 [1]。当下剧本杀的研究大致可以分为以下三个方面,首先是在文化传播方面,有学者提出剧本杀可作为中华文化国际传播新路径,吸引“Z世代”青年并融合中西文化精华[2];还有学者认为红色剧本杀通过场景演绎可以强化青年群体对红色文化的认同感 [3]。其次是将剧本杀视为传播中介,学者认为剧本杀反映了数字时代对具身社交的需求,推动身体回归实体游戏 [4]。最后是对青年群体的微观分析,有学者从角色体验动力机制切入,指出剧本杀满足青年社交需求与情感宣泄。[5] 本研究以游戏化理论为基础,聚焦青年群体参与剧本杀的动机、潜在风险和治理路径,回应“游戏化生存”时代的社会关切。弥补现有研究多使用拟剧理论、框架效果等视角的不足,有助于客观看待青年剧本杀行为,促进青年群体远离沉迷风险,指导行业规范发展。
一、游戏化生存:青年群体的剧本杀参与动机分析
在数字技术深度嵌入青年群体日常生活的“游戏化生存”时代,参与剧本杀活动已在青年群体中广泛流行。本节以青年群体为研究对象,基于游戏化理论,从三个维度探讨青年参与剧本杀的动力机制,旨在揭示具有游戏化特征的剧本杀媒介形塑青年群体行为的逻辑,亦为理解数字时代青年群体游戏化生存提供新的视角。
(一)沉浸参与:剧本杀游戏化媒介符号的建构
游戏化是指在“非游戏情境中运用游戏元素符号”,而一场线下剧本杀活动就中包含了众多媒介符号,通过媒介符号的搭建链接玩家与剧本。相较于现实生活的难以投入,剧本杀让青年玩家能全情投入就是因为在传播过程中使用了独特的游戏化媒介符号,使得“现实中的人可以全情投入当下,让我们更积极主动、热情洋溢、自我激励地参与到自己正在做的事情当中”[6],为玩家创造一个沉浸参与的氛围,甚至达到一种“忘我”的境界。
首先是剧本的演绎空间,其中包含了众多的游戏化媒介符号,在这里空间可以不仅仅是物理的场所,而且可以是传递意义、影响行为、建构关系和组织社会互动的实体 [7]。在剧本杀中无论什么类型的本都会重视剧本演绎空间的布置,尤其是情感本,情感本需要提供一个有助于玩家沉浸剧本、释放情绪的空间,而这个空间又作为一种媒介勾连起现实中的玩家与剧本中的虚构情节,因此任何情感本都会尽可能通过空间中的游戏化媒介符号建构,来满足玩家的多感官需求。例如剧本杀店家会选择不同风格房间(中式、欧式、科幻、惊悚等)来匹配剧本的风格,甚至会根据剧本主要内容对房间进行进一步装饰,环境中特殊媒介符号的布置能使玩家能迅速感知剧本所建构的特殊时空,帮助玩家沉浸其中。
其次,作为具身中介的服装道具也是一类独特的游戏化媒介符号,玩家在体验部分情感本时会要求在开始前进行换装,以此来匹配剧本内的时空与人物设定,如剧本杀《孙策》的故事设定是三国时期,七个玩家分别扮演七个与孙策有关历史人物,因此每个玩家都会根据所选角色去进行换装,着三国时期的古风服饰,同时打本过程中也会使用到宝剑、战鼓、梅子酿等道具,如电子游戏中给予玩家的关键道具,充分调动了玩家的情绪与触觉、视觉、听觉、味觉使其在之后的剧情中地更好的全情投入。
(二)过程激励:玩家互动仪式的传播效能
在现实中我们的付出往往难有成效,但游戏化会帮助我们感受到更多的奖励,让我们全力以赴 [8]。游戏化理论中的激励要素是指让玩家获得实时反馈促使其持续参与,在传播学视角下,获得反馈讯息是传播者的意图和目的,发出反馈讯息是受传者能动性的表现。一场剧本杀游戏全程往往是在封闭空间中进行,6 - 8 位玩家在封闭房间里同时进行人内传播、人际传播、群体传播,构成了一张复杂的互动仪式,具有直接性、即时性等特点,不断激励着玩家持续参与其中,如果将一场剧本杀过程中玩家的互动仪式抽象化,具体可以将这种过程激励分成以下三种情况。
其一是玩家与剧本之间基于人内传播中的符号解码与认知反馈,剧本杀的核心互动始于玩家对剧本文本的符号解码过程,即玩家在阅读剧本后,接受剧本中信息,再进行思考加工的行为,形成“阅读- 加工-反馈”的认知闭环。比如剧本的第一幕往往是角色身份、所处时空的介绍,玩家必须在限定时间内接受这些设定,并且针对剧本提示的任务针对性的处理这一幕中的信息,是遮掩身份还是自报家门。
其二是玩家与玩家之间一种群体传播中的仪式化协作,玩家间的实时互动构成剧本杀激励系统的核心。在拿到剧本后玩家们所经历的流程可以大致概括为“阅读剧本-圆桌讨论-搜查线索-圆桌讨论-最终结局-复盘”,因此无论是什么类型的剧本,玩家都会通过语言交锋和非语言符号交换信息。在推理本中玩家之间通过实时交流去拼凑线索,复原案件,找到凶手;在情感本中玩家之间通过实时的演绎,推进剧情发展,了解彼此生平;在阵营本中玩家之间通过实时互动反馈,探查各方身份底细,达成阵营目标
其三是玩家与DM、NPC 之间的情感互动与规则约束,DM 是指剧本杀游戏的主持人,更是把控游戏全局的人物。根据DM 在游戏中的作用,可以分为单一功能的DM 和复合功能的DM,单一功能的DM 是不参与剧情的非玩家角色(non - player character,NPC),复合功能的DM 则是根据剧情需要分饰多角,既是外在于剧情的主持人,又是参与剧情的角色。[10] 因此 DM 在剧本杀游戏全程中需要通过双重身份介入玩家互动,既要作为“情感中介”执行情感劳动维持玩家沉浸状态,又要作为“规则把关人”在组织者手册的引领下,通过控制线索投放节奏,玩家任务难度等及时调节玩家反馈把控游戏进度。
(三)群体归属:线下趣缘社群的凝聚力生成
当下在社交媒体盛行的大背景下,青年群体常处于雪莉·特克尔提出的“群体性孤独”状态。而游戏化理论中的归属要素强调我们在日常生活中要和游戏中一样,主动与陌生人结盟与陌生人分享进行团队协作,线下的剧本杀天生具备以趣缘缔结群体的功能,能有效的帮助青年群体缓解这种孤独感。具体来说,剧本杀能够在线下以趣缘缔结社群,满足青年人的群体归属需求进而提高社群凝聚力,主要可以从以下几点展开分析。
首先是剧本杀趣缘社群的组建,趣缘社群是指经由趣缘关系结合起来的社会群体,在线下进行一场剧本杀一般需要 6-8 人,虽然也有1-2 人的剧本杀但是该类剧本杀完全是线上剧本杀 APP 的专属,几乎不可能出现在线下剧本杀店。所以在线下进行一场剧本杀要么是“拼车”(这场剧本杀参与者中有陌生的人),要么是熟人“整车”(这场剧本杀的参与者都是熟悉的人)进行,但是无论是“拼车”还是“整车”,线下的一场剧本杀始终是一个团队游戏,这就构成了“临时的社群”,同时组队参与本身就是一个门槛,这个门槛剔除了外行人,因此社群里玩家们彼此之间有着近似的兴趣、价值观念与共同语言,这就构成一个完整的“趣缘群体”。
其次青年玩家的群体归属需求,群体归属是指个体对于群体的归属需求,是一种生理性本能。上文提到在线下的每场剧本杀都能构成一个临时的趣缘群体,虽然是临时的趣缘群体,但是凭借着“拼车”的门槛,该群体具有较高的群体凝聚力,可以满足群体内玩家的各种需求,既可以是社交需求,也可以是尊重需求,还可以是单纯寻找紧张刺激感。总之剧本杀低成本地实现了年青群体线下的集体狂欢,满足了他们的群体归属需求,进而促使玩家不断参与剧本杀活动。
二、风险识别:游戏化行为对青年群体认知社交的异化
剧本杀凭借自身具备的游戏化机制,在“游戏化”的社会语境中,吸引青年群体参与到在线下的剧本杀实践中,同时剧本杀游戏实践的影响亦能反作用于青年群体的现实生活之中,使青年群体结成趣缘群体,收获幸福感。但一枚硬币总有正反面,青年群体如果过度沉迷于剧本杀游戏中,亦会产生负面效果,即造成自身社交实践的异化。
(一)游戏边界模糊:过度沉浸侵扰现实生活
剧本杀游戏本质依旧属于角色扮演类游戏,玩家通过扮演自己剧本中的角色来展开这场游戏,因此正如戈夫曼在《日常生活中的自我呈现》中提出的“拟剧理论”所言,在开展剧本杀实践的玩家是处于“前台”中的展演个体,需要根据角色要求来调整自己的表现,确保整场剧本杀游戏的表演成功。比如在推理本《刀鞘》中玩家们扮演的是民国时期不同党派身份的人抱着不同目标和动机集聚到天津保密局内开会,共同破解在此期间发生的凶案,在情感本《金陵有座东君书院》中玩家们需要扮演北宋期间汴梁城里一座书院的六个学生,玩家们沉浸于虚构世界中,体验不同时空里他人的爱恨情仇。但是每当一场剧本杀结束后,玩家会瞬间回到现实之中,此前在“前台”中展演的形象也必须立刻转变去适应现实生活。因此,有很多过度沉浸于剧本杀的玩家,在结束游戏后依旧会将游戏中的身份、经历与情绪代入现实生活中久久不能自拔,致使干扰到了现实生活中的学习与生活。
(二)玩家认知涵化:夸张情节冲击玩家现实行为
对于剧本杀而言,剧本情节设计是其核心,根据自身不同的受众定位去设计不同的故事情节,剧本杀发展至今像《死穿白》这种简单的凶案推理已经无法满足玩家们的需要,因此创作者会设计更烧脑更复杂的故事情节、人物关系来吸引玩家。因此在剧本情节中越来越多的出现猎奇、血腥、惊悚、反社会等夸张元素,玩家上时间浸润在这种情节之中,认知就会逐渐被其影响,进而潜移默化的形塑玩家自身的行为,即媒介涵化受众。
在“涵化理论”中格伯纳认为电视等大众媒体通过呈现的“象征性现实”,逐渐成为观众对真实世界的主要参照。这并非简单的信息传递,而是一种长期的、潜移默化的“培养”过程。完整游玩一场剧本杀需要 6 - 8 小时,是一个持续性的过程,且在这一过程中玩家会处于一个封闭环境之中外界难以侵扰,在游戏后玩家还会根据自己的喜好长期游玩相同类型的剧本杀。因此剧本杀游戏可以被视为一种具有高卷入度的传播媒介,会导致玩家持续地参与其中,其认知就极其容易被剧本中的情节所“涵化”,引发现实中的心理障碍等风险。
(三)社交实践虚拟化:青年群体社交狂欢难以维持
剧本杀已经成为了当下青年群体的重要社交方式,30 岁以下的剧本杀玩家中, 45.4% 的人是出于社交娱乐目的而选择这个游戏。[12] 因此以剧本杀为中心展开趣缘社交便成为了玩家之间连接的纽带,但剧本杀始终是一场虚拟游戏,仅利用游戏中的情节机制、前台身份展开的社交都是脆弱的,不管在游戏之中玩家与玩家之间经历了什么样的生死离别、爱恨情仇,都是一种巴赫金式的“狂欢”,以此来对抗循规蹈矩的现实生活,但当游戏结束之后,青年群体依然要返回现实,面对现实社交、婚恋观念的桎梏,依旧需要依靠现实社交实践的技巧。
同时部分玩家在经历了一场剧本杀的社交狂欢后,社交需求情感需求等都被剧本杀中虚构情节满足,进而会产生“媒介依赖”,即对剧本杀这个社交媒介产生依赖,如果失去了这个精神支柱,现实生活便会索然无味,以至于在剧本杀提供的虚拟的社交中越陷越深,与现实社会越来越脱节。
三、游戏化风险治理:多主体协同干预机制
在当下“游戏化生存”的时代背景下,剧本杀的游戏形式在不断进化,规模也在不断扩张,预计到 2025 年中国剧本杀行业市场规模将增至 448.1 亿元 [13],作为其主要受众的青年群体必然会更广泛的参与其中,进而“游戏化”风险也将逐渐扩大,青年群体沉迷剧本杀实践的困境是不得不面对的现实,因此多主体协同治理是当下必须要采取的行动。
(一)游戏边界:自我约束与他者协助明确边界
“游戏化生存”时代的一大特点就是,游戏本身已不再和工作、学习、生活成为泾渭分明的要素,而是已经全面渗入到工作、学习、生活的各个环节,将工作和生活进行游戏化的改造,剧本杀游戏亦是如此,剧本杀游戏的勾连起青年群体的现实社交,剧本杀中的故事情节角色演绎为青年群体提供现实生活中的情感慰藉,但是正如上一章所提到的这种游戏边界的模糊也干扰了青年群体的正常生活,因此构建明确的游戏边界,是化解风险的第一步。
对于剧本杀玩家而言,构建明确的游戏边界就是要培养自己的边界意识,玩家在进行一场剧本杀游戏时的表演属于戈夫曼所言的“前台展演”行为,而一旦游戏结束玩家就要回归“后台”的现实生活,因此玩家个人需要明确划分“前台”与“后台”的行为,培养边界意识正确认知自我,不能让前台角色随意僭越现实生活。
构建明确的游戏边界单靠玩家一方是不可能完成的,还需要每一场剧本杀的 DM 共同协助,DM 作为剧本杀的节奏舵手与情感中介,在游戏开始前都会提醒玩家,本剧本内容是架空的情节是虚构的;但是在游戏结束后往往很少会去帮助玩家脱离剧本情景与角色,甚至有些恐怖本彩蛋会要求DM 在结束游戏后,在大半夜通过短信或微信给玩家发送与游戏内容设定相关的消息,以此来强化此剧本的恐怖效果。
因此构建明确的游戏边界,不仅要从玩家内部出发提升自身的边界感,更要从外部的DM 视角出发帮助玩家明确游戏边界,并在游戏后积极回归现实。
(二)游戏精神:穿越虚拟重塑玩家主体性
构建明确的游戏边界,避免虚拟世界情感侵扰现实只是走出沉溺漩涡的第一步,接下来玩家需要主动培养游戏精神,即在玩家在进行剧本杀游戏中逐渐养成积极向上的精神,不让自身成为剧本杀游戏的附庸,重塑玩家个人主体性,促进现实生活的良性发展。
“游戏精神”源自于游戏,是游戏被赋予的特定价值,它反映了我们对于游戏的观念。而二十世纪以来,“游戏精神”的内涵发生了后现