缩略图

城镇地区小学英语数字游戏化教学的应用困境与突破路径

作者

徐乔

新疆维吾尔自治区和田地区和田市第一小学 848000

目前,数字游戏化教学在城镇小学的普遍开展虽然有了雏形,却囿于多方面的应用难题:一是教师缺乏对游戏本质的深度认知,易把数字游戏等同于分数或其他奖励或活动,忽略语言习得的本质功能,教学“ 有游戏无教学” ;二是数字游戏化的技术与资源支持不足,不少教师受制于缺乏优质教学游戏内容或优质学习资源、学校的软硬件设施不完善或自身信息技能缺乏等因素,难以展开深入融合的创生;加之常态的教学评价与游戏化教学中过程性评价相悖,教学成效得不到合理检验,从而难以真正发挥数字游戏化教学的教学效果。

一、课前热身,Bamboozle 游戏激趣导入

在课前热身阶段,教师可运用Bamboozle 等互动平台构建游戏化情境,其核心方法论在于通过非预期反馈机制激发学生的无意注意。教师需精心设计游戏内容,将目标词汇与视觉符号及听觉刺激进行多模态关联,而非简单呈现单词列表。操作上,教师应扮演游戏引导者角色,通过组织小组竞猜或快速抢答等活动,制造适度的认知冲突与时间压力,从而有效激活学生先验知识并诱发其探究新知的内部动机。此阶段的关键在于迅速营造低焦虑、高参与度的课堂氛围,为后续深度教学奠定积极的情感基础。

例如,教授《Weshouldobeytherules.》这一课时,老师便通过 Bamboozle平台设制关于“ ClassroomRules” 的猜猜看(guessinggame)。当猜猜看游戏的界面显现出规则类、管理类图片(如跑、保持安静),或出现一闪而过的短句如“ listenquietly” ,“ handinhome-work” ,让各组学生拼词抢答或猜猜看,把已知或未知的“ rules” 的相关词组:(don'trun,be-quiet,)(我们不应该)、(wecan,weshould)(我们应该...)等相关表达形式脱口而出,由此引入规则表达式:We should⋯和 We shouldn't⋯的基本句型,为以下继续教授规则表达作铺垫。

二、课堂练习,Gimkit 互动巩固词汇

当教师把课堂教学活动转移到了基于Gimkit 等在线平台的即时反馈和自适应基础上时,可以通过各种复现次数和限时记忆的标准,为平台提供相关的待记忆词汇量并利用平台的竞赛记分牌等设计吸引学生加入到有意义的协商与形态关注的动态任务之中,这相当于变硬性记忆为具有一定策略性和竞争性的情景任务,提升学生显性记忆向隐性记忆的迁移速度,从而实现平台词汇教学效率和学生词汇识记效果之间的平衡。这一策略的重点是“ 在线记忆活动的有效时间是学生最佳的心理负荷极限与平台任务设置之间的比例关系” ,而比例关系是以最大化形式的关注与意义协商为目标来达到的。

承接课前导入词,课堂活动部分教师采用Gimkit 来创建一个实时答问的课堂互动— — “ RuleDefender ” ,教师把本课的目标词汇与句子(We/Weshouldcleanthe/classroom),以及他们的积极与消极行为,添加到答问库中,学生会通过识别正确并积极的或者消极的行为来赢得积分、更新装备。在这个游戏过程中,学生利用语言知识的内化和策略性的游戏选择来练习和辨别“ should” /“ shouldn't” 之间的区别,以达成对核心句型的深层理解和灵活运用。

三、课后拓展,Memrise 闯关提升应用

第三阶段是课后的巩固和能力拓展阶段,在这一阶段教师可以利用Memrise 提供的间隔重复机制和阶梯关卡游戏,实现学生对学习资源的自主掌握。教师的学习方法论包括引导学生形成一定的复习路线图,依靠Memrise 后台的大数据分析,了解学生的个体学习动态,并根据学生的个体学习能力推送相应深浅度的认知练习活动,比如单词在上下文中的填空、造句等,让学生从输入型的学习能力逐步向输出型的语言使用能力转化,以及培养学生的元认知和调节学习的能力。教师的地位从引导转变为督导和资源的支持,通过技术手段让学生的学习走向长周期。

为促进知识迁移,在课后阶段,教师需要依托Memrise 平台构建“ RuleMaster” 闯关任务。学生需依次通过不同情境关卡,如“ Library” 、“ SchoolBus” 、“ Park” ,在每个场景中运用本课所学句型完成诸如“ 拼写‘ 我们应该排队’ 的英文句子” 或“ 听音选择正确规则” 等多样化任务。平台会根据遗忘曲线定时推送复习提醒,确保学生对“ obey the rules” 、“ must” 、“ should” 等关键知识的长期记忆。此设计将语言学习从课堂延伸至虚拟生活场景,旨在培养学生在新情境中自主、准确地运用规则进行表达的能力。

结语:

综上所述,本文主要研究了城镇地区小学英语数字游戏化教学的应用困境与突破路径。研究揭示了其在教师认知、技术融合及评价机制等方面的现实瓶颈,并据此提出了具针对性的实践策略。数字游戏化教学绝非技术工具的简单堆砌,而是一场深层的教学理念与范式变革。唯有系统性地破解上述困境,方能真正释放其寓教于乐的巨大潜能,推动小学英语教学向更高效、更人性化的方向纵深发展。

参考文献:

[1]程娜.数字化教育游戏在小学英语教学中的应用研究[D].浙江师范大学,2019.DOI:10.27464/d.cnki.gzsfu.2019.000134.

[2]赵海兰,龚子兰. 基于数字化游戏的教学对学生学习兴趣和学业成绩的影响——以英语教学为中心[J].现代教育技术,2007,(11):47-54.