趣味引导下小学信息科技教学创新
谢剑楠
宁夏回族自治区海原县李俊乡九年一贯制学校 755205
引言
趣味课堂是一种符合新课改教学要求的教学模式,强调将教学内容与趣味元素相结合,使学习过程既充满乐趣又富有挑战性。在小学信息科技课程教学活动开展时,围绕趣味引导,注重凸显小学生在信息科技课堂中的主体地位,发挥小学生主观能动性,使小学生以一个更加积极、主动的学习状态投入到信息科技课堂学习及思考当中,以加深小学生对信息科技知识的理解及掌握,实现信息科技教学优化目标。对此,教师应注重把握好教学形势的发展变化,创新传统的信息科技教学观念,使小学生以一个高涨的学习热情投入到信息科技知识学习及思考当中,提升信息科技教学质量,强化小学生信息科技学科能力、素养的深层次培养及发展。
一、采取故事性讲解方式,激发学生参与知识学习兴趣
从趣味引导视角入手,组织小学生参与到信息科技课程学习活动时,教师应把握好小学生的身心特点及学习特点,使小学生以一个积极、主动的学习状态参与到信息科技知识学习当中[1]。联系小学生的身心特点及学习特点来看,学生在知识学习时,对于趣味性的故事有着强烈的好奇心,结合这一点,融入故事性讲解方式,有助于吸引小学生的注意力,使小学生对信息科技知识学习产生兴趣,并在参与课程学习活动时,逐渐由被动学习向主动学习方向转变。
如在教学“在线安全”这一单元内容时,联系保护个人信息、合理使用数字身份等知识内容,在教学活动开展过程中,联系趣味性的故事讲解方式,引导小学生对本节课知识内容进行主动地学习及思考。如在教学活动开展时,以网络安全故事讲解为例,在教学活动时,围绕“XX 扫码后遭遇信息泄露问题”这一故事内容,使小学生对信息泄露的危害性进行了解,深刻意识到信息安全的重要性,进一步强化小学生信息安全防范意识的培养。又如,联系科技发展故事,教师可以联系当前科学技术的发展形势,讲述关于生活变迁的故事。如结合信息技术应用,对比父辈和我们如今生活的差异,组织小学生对信息科技进步带来的好处进行了解。如微信支付、支付宝支付等,使小学生感受科学技术变化带来的便利性。在信息科技教学活动中,联系学生的生活经历、生活场景,拉近信息科技教学与小学生之间的距离,使小学生在参与信息科技课程学习活动时,表现出更加高涨的学习热情,提升知识学习效果及质量。通过采取故事性讲解方式,有效吸引小学生注意力,使小学生以一个更加积极、主动的学习状态参与到信息科技知识学习及思考当中,提升教学质量。
二、以丰富主题为引擎,驱动信息科技趣味教学开展
主题式教学能够提供一个良好的学习情境,学生在这样具有高度动机的环境中,可以接触和这主题相关的各种领域的学习内容,教师的教材有时可以像联络教学的方式,横向编选和该主题相关的教学材料,有时更可直接打破学科之间的限制,在教学中整合不同领域的内容和策略[2]。主题式教学以内容为载体,以文本的内涵为主体所进行的一种语言教学活动。它的中心是让学生在良好的、具有高动机的环境中进行学习。主题式教学模式融入信息科技教学活动当中,教师应注重做好情境主题的创设,以此来点燃学生的学习热情和探究热情[3]。
如联系“在线创作作品”单元教学活动开展时,设计贴合小学生校园生活、充满趣味性的情境主题活动进行教学引导,激发小学生的学习热情、参与热情。以“校园文化宣传网页制作”这一活动为例,联系情境主题创设,宣传范围,为小学生播放校园文化节的精彩视频资料,如社团表演、手工展览等。之后提出学习任务:“校园文化节是校园的欢乐盛会,可是低年级的小学生对此并不了解,为了让低年级的同学了解校园文化节,我们来制作专属的宣传网页。”在主题引领下,组织小学生参与到网页项目制作实践活动中。在网页制作时,组织小学生围绕网页文案撰写、文化节描写、活动图片插入、网页特效添加等内容,引导小学生对网页制作的方法、技巧进行实践应用。通过主题情境创设,有效地激发小学生参与信息科技知识学习及实践当中,强化知识的实践应用,以提升信息科技教学实效性。
三、凸显多样化活动赋能,点亮信息科技趣味课堂
小学信息科技教学活动开展过程中,教师应注重对趣味性的教学活动进行创设,把握好小学生的身心特点及学习特点,使小学生由被动学习向主动学习方向转变,使小学信息科技课堂教学更有趣。在教学活动开展时,以多样化活动赋能,凸显“教”与“学”的紧密结合,以发挥小学生主观能动性[4]。
如在教学“加工处理图片资源”这一内容教学时,联系游戏活动的创设,使小学生积极地投入到信息科技学习及探究学习中。在课程学习活动中,设计“图片找茬”游戏,以趣味性的游戏活动,使枯燥的技能训练变得更加有趣儿,改变小学生被动学习、被动参与的状态。如在游戏活动开展时,为小学生准备两组图片,一组图片未经过处理,包含多余元素;另外一组图片是经过精心加工后的“完美版”。在游戏活动开展时,组织小学生运用 Photo shop Elements 软件进行图片处理,运用“裁剪工具”去除多余部分,借助于“亮度/对比度”功能进行光纤调整。在修剪图片过程中,每成功一次加 1 分。通过采取游戏活动的应用,激发小学生参与信息技术技能练习的兴趣,夯实小学生对信息技术知识的学习。
又如,在多样化活动赋能引导小学生参与信息科技学习及实践活动时,借助于小组竞赛活动的创设,结合小学生争强好胜的心理特点,使小学生积极地参与到信息科技学习及实践活动当中。对此,教师可以根据小学生的身心特点、学习特点,对小学生进行差异化分组,组织小学生以小组合作学习的方式,积极地参与到信息科技学习及实践活动中。如联系“奇妙的动植物世界”,组织小学生以小组为单位,展开创作活动。在合作中,有的小学生提议用 AR 效果让动物“跳”出幻灯片;有的学生表示采用 PPT 或是 Canva 可画制作封面。在相互探究交流中,小学生以集思广益的方式完成作品的创作。之后,组织小学生以小组为单位,展开对比交流,夯实小学生对信息科技知识的学习,使小学信息科技教学的效率、质量得到更加有效地提升。
结束语:综合上述分析来看,小学信息科技教学活动开展过程中,教师应注重立足于教学形势的发展变化,从趣味引导层面入手,对小学信息科技教学进行创新优化,激发小学生参与信息科技学习及实践的积极性、主动性,加深小学生对信息科技知识的学习及理解。通过采取趣味引导的方式,凸显小学生在信息科技课堂中的主体地位,引导小学生在实践探究学习活动中,对信息科技技术、方法进行掌握,并在实践中不断地深化,助力小学生信息科技能力、素养的培养。
参考文献:
[1]顾淑琪.趣味教学 轻松高效——基于单元整体的小学信息科技教学分析[J].试题与研究,2025,(09):73-75.
[2]卜雨馨.趣味引领 提质增效:小学信息科技趣味课堂的构建[J].亚太教育,2025,(06):158-160.
[3]孙思华.趣味引领 提质增效——小学信息科技趣味课堂构建策略[J].试题与研究,2024,(23):103-105.
[4]李影.创客思维视角下的“趣味”型小学信息科技微课的设计策略[J].中小学电教,2024,(Z1):37-39.