缩略图

项目式学习在培养小学生信息科技核心素养中的应用与实践探究

作者

汪涛

文山市思源实验学校

一、引言

当前,我国正加速推进教育信息化 2.0 行动计划,强调信息技术与教育教学的深度融合。2022 年,《义务教育信息科技课程标准》的颁布,标志着课程性质从“ 技术操作” 向“ 科学素养” 的重大转变。新课程标准确立了包括信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任在内的四大核心素养[1]。传统的、以软件操作步骤讲解为主的教学模式难以承载这一新的育人目标。因此,探索一种能够激发学生主动性、整合多学科知识、并让学生在真实情境中解决问题的教学模式变得尤为迫切。项目式学习(PBL)以学生为中心,通过驱动性问题的引导,让学生在持续性的探究、合作与创造中完成项目任务,其理念与信息科技新课程的要求高度契合。本文基于此背景,对PBL 在小学信息科技教学中的应用进行深入探究。

二、核心概念与理论依据

(一)信息科技核心素养的内涵

小学信息科技核心素养并非孤立的知识点,而是一种适应数字时代的关键能力和价值观念。它包含:

1.信息意识:对信息的敏感度和对信息价值的判断力。

2.计算思维:运用计算机科学领域的思想方法形成问题解决方案的能力,包括分解、抽象、算法、评估等。

3.数字化学习与创新:利用数字化工具和资源进行学习、协作和创造性表达。

4.信息社会责任:树立正确的信息社会价值观和责任感,遵守网络行为规范。

(二)项目式学习(PBL)的特征与优势

项目式学习是一种以学生为中心的教学方法,学生通过一段时间内对真实的、复杂的问题进行探究,从而获得知识和技能[2]。其核心特征包括:驱动性问题(Driving Question)、持续性探究、真实性、学生自主权、反思与修订、公开展示成果。

在信息科技课程中应用 PBL,其优势在于:能将分散的知识点融入有意义的项目情境;为学生提供应用计算思维解决问题的真实舞台;在团队协作中自然培养沟通与信息共享能力;通过作品创作激发创新精神;在项目过程中渗透信息社会责任教育。

三、教学实践案例:以“ 设计一个垃圾分类互动程序” 为例

本项目面向小学五年级学生,他们已初步掌握了图形化编程工具(如Scratch、Mind+)的基本操作。

(一)项目设计

1.驱动性问题:随着城市垃圾分类的推广,我们如何设计一个有趣且实用的互动程序,帮助低年级的同学和社区居民更好地学习和践行垃圾分类?

2.项目目标:

① 知识层面:巩固序列、循环、条件判断等编程概念;理解变量和广播消息的应用。

② 能力层面:运用计算思维(分解、模式识别、算法设计)解决程序逻辑问题;通过信息检索获取准确的垃圾分类知识;进行数字化作品的创作与分享。

③ 素养层面:增强利用信息技术解决实际问题的意识(信息意识);培养团队协作与创新能力;树立环保意识和社会责任感(信息社会责任)。

3.最终成果:以小组为单位,完成一个功能完整的垃圾分类互动程序(如问答测验类、模拟游戏类),并进行公开展示和介绍。

(二)实施过程

本项目历时四周,共分五个阶段:

1.入项与组建(1 课时):教师通过播放垃圾分类宣传片和展示有缺陷的简单程序,引出驱动性问题,激发学生兴趣。学生自由组建 4-5 人项目小组,明确组员分工(如项目经理、首席程序员、美术设计、资料员、演讲者)。

2.知识与方案探究(2 课时):各小组围绕“ 本市垃圾分类标准” 和“ Scratch 互动程序设计技巧” 两大主题进行信息检索与搜集(培养信息意识)。小组讨论并规划程序类型、角色和核心功能,用流程图或草图绘制设计稿(初步运用计算思维进行分解与算法设计)。

3.创作与迭代(3-4 课时):小组成员依据设计稿,在编程平台上协作开发。在此过程中,学生不断遇到并解决 bug,优化程序逻辑(深度锤炼计算思维和数字化学习与创新能力)。教师巡回指导,提供“ 支架式”帮助,鼓励学生通过调试、查阅资料、小组讨论等方式自主解决问题。

4.测试与修订(1 课时):各组交换测试程序,填写测试反馈表。开发小组根据反馈对程序的准确性(垃圾分类知识)、用户体验和界面美观度进行修改完善(融入反思与评估环节)。

5.展示与评价(1 课时):举办“ 垃圾分类程序发布会” ,各小组演示并讲解自己的作品。评价方式多元,结合教师评价、小组互评和自我评价,重点关注项目过程中的表现、核心素养的提升以及最终作品的创新性与实用性。

四、实践效果与反思

(一)成效分析

通过课堂观察、学生作品及访谈反馈,本项目取得了显著成效:

1.学习主动性显著增强:学生为解决自己感兴趣的真实问题而学,从“ 要我学” 转变为“ 我要学” ,课堂参与度极高。

2.核心素养综合提升:学生不仅在编程技能上更加熟练,更关键的是在完整项目中系统性锻炼了信息获取、计算思维、创新设计和团队协作等综合能力。对信息社会责任的感悟(如传播准确知识、设计有益社会的作品)也远比单纯的说教更为深刻。

3.促进了学科融合:该项目自然地融合了科学(环保知识)、美术(界面设计)、语文(成果汇报)等多学科内容,体现了STEAM 教育理念。

(二)教学反思与建议

1.挑战:项目周期较长,对课堂时间管理要求高;学生基础差异可能导致小组内贡献不均;教师的角色从讲授者转变为设计者、引导者和促进者,面临专业挑战。

2.建议:

① 项目设计要适度:选择与学生生活紧密相关、难度适中的主题,确保项目的可操作性。

② 强化过程性指导:教师需设计详细的学习任务单和评估量规,为各小组提供及时、个性化的支持。

③ 建立协作文化:通过明确的分工和小组互评机制,促进每一位学生有效参与。

五、结论

综上所述,项目式学习为小学信息科技核心素养的落地提供了绝佳的教学载体。它通过创设真实的学习情境,将知识、技能与情感态度价值观的培养有机融为一体,让学生在实践中感知信息科技的价值,在创造中发展计算思维,在协作中明确社会责任。尽管在实施过程中存在挑战,但其对学生综合素养培养的积极效果是显著的。未来,广大信息科技教师应积极拥抱教学变革,精心设计项目,不断探索和完善PBL 教学模式,最终赋能学生,使其成为合格的数字时代公民。

参考文献

[1] 中华人民共和国教育部. 义务教育信息科技课程标准(2022 年版)[S]. 北京:北京师范大学出版社, 2022.

[2] 巴克教育研究所. 项目学习教师指南[M]. 北京:教育科学出版社,2008.

[3] 王佑镁, 李璐. 设计思维视域下小学信息技术项目化学习设计研究[J]. 中国电化教育, 2021(05): 104-111.

[4] 刘雅潜, 辛涛. 核心素养导向的项目式学习:内涵、理论与实践[J].教育学报, 2018, 14(03): 48-56.